Io clicco positivo

Le tecnologie e i social network facilitano la vita di tutti i giorni: nei rapporti umani siamo sempre connessi e raggiungibili, nelle piccole azioni quotidiane, qualunque informazione desideriamo è a portata di click. Il progetto pone uno sguardo attento su questa premessa: instaurare relazioni è sempre più a portata di click, ma fino a che punto questa “accessibilità” rappresenta un’opportunità positiva per i giovani?
Fanno riflettere casi di ragazzi/e che hanno deciso di togliersi la vita a causa dei continui atti di bullismo divulgati e amplificati attraverso i social network: il cosiddetto cyberbullismo.

Tecnologie sempre più avanzate e “accessibili” (nel prezzo oltre che nell’usabilità) si diffondono tra nativi e migranti digitali (giovani e adulti). Ma sono soprattutto i giovani a utilizzare massicciamente queste tecnologie per navigare in rete attivando soprattutto profili Instagram o TikTok, che permettono loro di rimanere sempre in contatto con tutti i loro amici (generazione dei “sempre connessi”). Capita però che molti ragazzi si rifugino completamente in questo tipo di comunicazioni, creandosi una vita virtuale e perdendo la consapevolezza dei confini tra vita reale e vita virtuale (es. Hikikomori). Questa mancata distinzione può portare i ragazzi a non saper più affrontare e sostenere un dialogo frontale con un’altra persona, ad assumere personalità o identità diverse quando sono a contatto diretto con le persone e quando si trovano dietro allo schermo di un pc. Spesso i ragazzi non sono preparati all’uso consapevole della rete e rischiano di cadere vittime del cyberbullismo o anche del sexting (un fenomeno sociale che consiste nel diffondere attraverso i social network contenuti a marcata valenza sessuale senza il consenso dell’altro).

I dati del fenomeno

Alcuni dati estrapolati da una ricerca di Pepita onlus, riguardanti i ragazzi tra i 12 e i 17 anni mostrano che:
sono in pochissimi a trascorrere meno di cinque minuti al giorno davanti ad un pc (5,9%), mentre il 27,1% dei ragazzi lo fa fino a un’ora al giorno, il 33,5% da una a due ore, il 20% da 2 a 4 ore e il 13% dalle 4 ore in su. Lo smartphone viene utilizzato fino ad un’ora al giorno dal 21,9% dei ragazzi, da una a due ore al giorno dal 14,7%, da due a quattro ore dal 14,5% e mai dal 7,2%. Il 40,5% degli adolescenti invece lo usa oltre le quattro ore giornaliere.

Un terzo dei ragazzi (33,9%) ha navigato in siti di immagini pornografiche e che esaltano un corpo palestrato (32%); il 19,3% ha visitato siti che incitano alla violenza, all’odio contro gli stranieri (13,1%) e a commettere un reato (12,1%); hanno inoltre navigato all’interno dei siti che esaltano l’anoressia (9,9%) o il suicidio (4,9%), con consigli annessi.

La soluzione proposta da Pepita

Il progetto Io clicco positivo propone e personalizza percorsi di educazione digitale per scuole di ogni ordine e grado, circuiti oratoriali e centri aggregativi sul territorio nazionale, in risposta alle esigenze socio-educative istituzionalizzate dalla legge 71/2017 per la prevenzione e il contrasto del cyberbullismo e dalla ricezione nazionale del GDPR europeo in materia di tutela dei dati e dell’immagine dei minori in Rete. Gli interventi si fondano sui principi della formazione attiva: non si realizzano incontri ex cathedra, ma attività ingaggianti, che permettano ai beneficiari di sperimentare i contenuti in prima persona, come prosumer, ovvero rendendo i nativi digitali non solo consumer dei contenuti educativi, ma anche producer di messaggi e azioni di sensibilizzazione, in coerenza con le logiche attive a partire dall’avvento del 2.0. Gli educatori ricorrono ai seguenti strumenti di attivazione: dinamiche di gruppo, condivisione di vissuti, simulazioni situazionali, attività laboratoriali ed esperienze immersive. 

Scuola primaria

Finalità: introdurre i bambini all’ambiente digitale facendo sperimentare loro una presenza adulta (quella degli insegnanti, degli educatori e dei genitori) che sia di supporto nella loro esplorazione nel digitale, che sappia contenere i loro timori e che sappia dare confini e limiti ad un ambiente di per sé sconfinato.

Obiettivi del percorso: 

  • Promuovere la consapevolezza di far parte di una rete di relazioni che potrà anche essere vissuta nel digitale
  • Favorire la figura dell’adulto come riferimento sicuro per poter vivere positivamente la rete
  • Riflettere sui comportamenti adottati online e sulle loro conseguenze
  • Comprendere l’importanza di ricevere delle regole per vivere sicuri anche nell’ambiente virtuale

Modalità in presenza

 

  • 3 laboratori attivi di 2h ciascuno nelle classi partecipanti
  • 1 incontro di 2h di carattere formativo con i docenti e il personale ATA
  • 1 incontro di 2h di carattere formativo e informativo con i genitori

Al termine di ogni percorso, ogni gruppo classe riceverà un kit didattico: uno strumento realizzato per dare continuità al progetto svolto, responsabilizzando ogni singolo bambino per mettere in pratica nell’immediato quanto sperimento e offrendo agli insegnanti attività finalizzate a riprendere i contenuti trattati. 

Modalità mista

  • 1 incontro di 2h in presenza di carattere formativo con i docenti e il personale ATA
  • 2 laboratori attivi di 2h ciascuno in presenza nelle classi partecipanti + 1 incontro online di 1h nelle classi partecipanti suddivise in 2 sottogruppi
  • 1 incontro online di 1,5h di restituzione del progetto e di formazione con i genitori

Al termine di ogni percorso, ogni gruppo classe riceverà un kit didattico: uno strumento realizzato per dare continuità al progetto svolto, responsabilizzando ogni singolo bambino per mettere in pratica nell’immediato quanto sperimento e offrendo agli insegnanti attività finalizzate a riprendere i contenuti trattati.

 

Scuola secondaria di secondo grado

Finalità: riflettere con i ragazzi sulla possibilità di vivere l’ambiente virtuale nella sua potenzialità evitando il più possibile di fare scelte disfunzionali e cogliendone i risvolti evolutivi a livello personale, relazionale e professionale. Nel virtuale i ragazzi giocano gran parte della loro vita relazionale e sociale e sperimentano parti del Sé nel processo di crescita che li vede protagonisti. Molto spesso, però, il virtuale rimane un luogo a parte, vissuto come parallelo oppure relegato nell’ambito del divertimento e dello svago.

Obiettivi del percorso:

  • Conoscere le caratteristiche dell’ambiente digitale e adottare un atteggiamento critico circa la qualità delle informazioni reperite
  • Riflettere su come cambiano i concetti di empatia, di condivisione delle emozioni e di intimità online>
  • Vivere positivamente l’ambiente digitale conoscendo regole e leggi a propria tutela ed entro le quali agire legalmente
  • Comprendere l’importanza del linguaggio e della comunicazione nella costruzione delle relazioni

Modalità in presenza

  • 3 laboratori attivi di 2h ciascuno nelle classi partecipanti
  • 1 incontro di 2h di carattere formativo con i docenti e il personale ATA
  • 1 incontro di 2h di carattere formativo e informativo con i genitori

Modalità online

  • 1 incontro di 1,5 h di carattere formativo e informativo rivolto docenti e personale ATA
  • 3  incontri di 1h ciascuno nelle classi partecipanti suddivise in 2 sottogruppi
  • 1 incontro di 1h di restituzione del progetto e informazione con i genitori e i docenti

Modalità mista

 

  • 2 laboratori attivi di 2h ciascuno in presenza nelle classi partecipanti + 1 incontro online di 1h nelle classi partecipanti suddivise in 2 sottogruppi
  • 1 incontro di 2h in presenza di carattere formativo con i docenti e il personale ATA
  • 1 incontro online di 1,5h di restituzione del progetto e di formazione con i genitori

Risultati ottenuti

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